約 4,366,248 件
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/997.html
OZ-13MS ガンダムエピオン(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59300 925 M 18510 176 32 31 31 7 A A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 4500 22 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ハイパービームソード 6000 28 0 1~3 BEAM格闘 85 5 ヒートロッド 3800 16 0 1~3 格闘 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ゼロシステム 覚醒・守備値+10。命中・回避率+10。パイロットの性格が変更される 初期から強気状態 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムエピオン 4 ウイングガンダムゼロ(EW) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 トールギス 3 ガンダムアクエリアス 3 ガンダムエピオン 4 ウイングガンダムゼロ(EW) 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』ゲームの説明では映画・OVAデザインとあるが実際には映画等に登場するわけではなく、漫画版EW「敗者たちの栄光」に登場したリファインエピオン。 アニメ版との違いはHP・EN向上と空地形適正A、必要経験値が50増であること。それ以外のステータス、アビリティ、武装威力はまったく同じ。シールドを失ったウイングガンダムゼロ(EW)と違って純粋な強化機体であるため特別な理由が無い限りこちらで良い。 全兵装が格闘武器という開き直った武器属性。格闘型パイロットを乗せよう。同じく格闘武器を主力とするインフィニットジャスティスガンダムやクロスボーン・ガンダムX1パッチワークと比べると、最大射程は3。ただし火力はこちらの方が遥かに上で強化もしやすい。反撃するには燃費がよくないので、移動力を強化して戦艦のそばであばれるのもありだろう。 射程を伸ばす運用も有効。敢えてアビリティ枠をファイター+エースで潰して射程5(傭兵もあれば射程6)に飛んでいくハイパービームソードはそれだけで凶悪。 近距離戦闘適応やバーサーカーなど格闘アビリティ対応、ビーム・ジェネレーターと合わせるとハイパービームソードの威力がえらいことになる。テンション上げなくても一撃粉砕。 赤っぽいライバル機だがレッド系には含まれない。 対ビームコーティングでいくらか生存率があることと射撃系武装がある事を除けばガンダムデスサイズヘル(EW)の上位互換。ハイパージャマーシステムはこちらのゼロシステムで食われており、こちらは空中適性A。あちらのビームシザースは耐ビームコーティングがネックとなるが、本機の場合はヒートロッドの出番となる。あちらの原作搭乗者の貧乏くじ加減がここでも出ている結果に…
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/727.html
GN-008 セラヴィーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35200 620 M 14280 175 28 30 29 6 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNキャノン 1500×4 28 0 3~5 BEAM射撃 55 7 GNバズーカⅡ 2800×2 26 0 4~6 貫通BEAM 65 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 4~6 特殊攻撃 90 5 フェイスバーストモード 5500 60 0 5~6 貫通BEAM 75 7 LOCK 3 フェイスバーストモード 7500 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 パージ可能 パージして別のユニットに換装するHP・ENが全回復戦艦に戻るとパージ前の形態に戻る セラフィムに換装 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 セラフィムガンダムになる 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1090 セラフィムガンダム 3 1260 セラヴィーガンダムGNHW 4 1575 ガンダムヴァーチェ 開発先 Lv EXP 機体 2 620 セラフィムガンダム 3 1240 ガンダムヴァーチェ 3 1240 0ガンダム(実戦配備型) 4 1860 セラヴィーガンダムGNHW 備考 ガンダムヴァーチェの後継機であり、やはり優秀な砲撃機。 1500×4と爆発力のあるGNキャノンは魅力だが、貫通BEAMではないためアビリティで防がれやすいのが欠点。また、マルチロックの武装もあり殲滅力も高い。 パージしてセラフィムガンダムになるとENが全回復する。このため、EN切れを起こしてもセラフィムで戦闘継続できる。セラフィムの火力も高いのがミソ。 砲撃機の常としてEN消費が多いので、OPにはパワーエクステンダーやバッテリー系がおススメ。 この機体にできて後継機にできないことは特にないので開発を進めても問題ない。
https://w.atwiki.jp/gundammasters/pages/268.html
第29回艦隊戦 vs シャッフル同盟 期間 2013年11月8日11時00分~2013年11月17日23時59分 概要 任務中にガンダムローズ ガンダムマックスター、ドラゴンガンダム ボルトガンダム、シャッフル同盟が襲来するので仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ・味方軍の誰かがボスに遭遇している間、自発で出現させることはできない。 ・敵方軍の誰かがボスに遭遇している間、自発で出現させたボスは敵方軍が出現させたボスとなる。 艦隊戦では、同じボスを自艦隊と敵艦隊で共有する。 ・自艦隊は3日に1度自動編成される ・敵艦隊とは毎日マッチングされる ※自艦隊の仲間とは3日間共に戦うが、敵艦隊は毎日入れ替わる。 戦闘にはバトルポイントが必要。 ボスに勝利すると、与えたダメージに応じたチャンスptが取得できる。 ・味方艦隊の与えたダメージが半分以上であれば自艦隊勝利で、多くのチャンスptを取得できる。 ・味方艦隊の与えたダメージが半分未満の場合は敵艦隊勝利で、もらえるチャンスptは半減する。 取得したチャンスptは報酬画面に表示される。 報酬画面は「艦隊戦」ボタンを押した際に表示される為、報酬画面を開かずにボス撃破を繰り返すと、何戦分かまとめて表示される。 ※第7回より、宇宙戦・地上戦の両地域での開戦となりました チャンスガシャ 無料でパッケージガシャの恐怖を味わうことができる顧客思いの素敵仕様 リセットは8回まで 7倍機 ・・・1 4倍機 ・・・9 その他 ・・・340 ※第7回よりチャンスガシャの終了時間が早まり、「艦隊戦終了翌日10時」までと変更になりました レアチャンスガシャ 1回8000ptで回せるガシャ! ※含まれるユニットはチャンスガシャと共通です。 ★3ハロ(限界突破)★3ハロ(スキル)★4ハロ(スキル)も出るかもしれない。 レアチャンスガチャから出る機体には必ずチップが付いています。 累計チャンスpt報酬 目標累計チャンスptを達成するごとに報酬が自動的にアイテムボックスへ送られる。 今回の目玉報酬はユニコーンガンダム(NT-D)と兵装OS。 艦隊戦勝利報酬 ボスに攻撃する度に、与えたダメージに応じた艦隊ptが加算され、 AM3 00の時点で艦隊ptの多い艦隊が勝利となる。 報酬は、AM5 00に発表と同時に送られる。 勝敗 艦隊pt GP 勝利 2000 10000 敗北 600 3000 ※勝利報酬は、与ダメージに関係なく一定。(何もしてなくてもログインすればもらえる。) ランキング報酬 獲得した累計チャンスptを基に集計されたランキングによって報酬が得られる。 累計チャンスptの最終集計は、その艦隊戦のチャンスガシャ終了後に集計される。 なお、ランキング報酬の受取期間は、艦隊戦終了から5日後まで。 詳細は艦隊戦を参照。 [部分編集] 今回の艦隊戦特攻機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1079 シャア専用ゲルググ 遠 ★6 地宇 19 エース・パッケージガシャ 20倍機 1080 ゴッドガンダム(風雲再起) 近 ★5 地宇 20 エース・パッケージガシャ 20倍機 1081 ダブルオークアンタ 近 ★4 地宇 18 エース・パッケージガシャ 15倍機 1082 ガンダムナタク 近 ★4 地宇 15 エース・パッケージガシャ 15倍機 1083 GP02 遠 ★5 地宇 16 エース・パッケージガシャ 15倍機 1071 ダブルオーライザー 近 ★6 地宇 20 エース・パッケージガシャ 5倍機 1070 ユニコーンガンダム(NT-D) 遠 ★5 地宇 17 累計チャンスpt報酬 4倍機・無期限トレード禁止 1076 シャア専用ザクII 近 ★4 地宇 16 11月スタンプボーナス 3倍機・無期限トレード禁止 1069 リボーンズガンダム 近 ★4 地宇 19 第28回艦隊チャンスガシャ 3倍機 ※過去の総力戦特攻機体と上記以外の艦隊戦特攻機体(15~20倍機)は攻撃力2倍扱いとなります。 ※過去の艦隊戦レアガシャユニットの7倍機は次回のみ3倍扱い、4倍機は通常機扱いとなります。 ※イベント関連ユニットが、例外で倍機となる場合があります。 今回のチャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧(11/8 11 00 00 ~ 11/18 9 59 59) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1078 ガンダムシュピーゲル 近 ★4 地宇 18 第29回艦隊チャンスガシャ 7倍機 1077 マンダラガンダム 近 ★3 地宇 11 第29回艦隊チャンスガシャ 4倍機 累計チャンスpt報酬ユニット No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1070 ユニコーンガンダム(NT-D) 遠 ★5 地宇 17 累計500万pt 4倍機・無期限トレード禁止 ユニコーン500万・・・死ねよ糞A。 -- 名無しさん (2013-11-08 12 04 08) 死ねよ、運営のカス共。 -- 名無しさん (2013-11-08 23 00 54) マケで手軽に買えるユニコンなんて産廃 -- 名無しさん (2013-11-08 23 57 27) ほんとだ、ユニコーンのハードルが上がってる・・・。糞運営に災いあれ。できうれば死を与えたまえ。ザー・・じゃなかった、アーメン。 -- 名無しさん (2013-11-09 10 03 49) 更に、お得缶の販売も無し。ハードル上げて普通に買わせようとする根性が腐ってやがる。運営(Gree)には人間のクズしかいないんだな。 -- 名無しさん (2013-11-09 11 35 33) 過去ログにも書いてあると思うが 入り口無料 内容課金 運用資金で集める程度でやめときゃいいのに調子にのってるのさ -- 名無しさん (2013-11-09 18 28 37) ガンダムで稼がせてもらってるだけなのに、クソグリーめ。会社運営のこともさら大切だろうが、やりすぎはいかんせん。未だに利益・運営・業績重視で利用者・顧客のことなんて考えず、反省もクソもない、ただの儲け主義の亡者。もっとうまくやれば顧客離れも少なかったろうに、運営陣に問題責任ありあり。早くグリー社員、退職希望聞いてくれる間に辞めて退職金を受け取っておきなさい。退職金があればだけどね。でも、周囲にうらまれてるのは事実だよ。 -- 名無しさん (2013-11-10 18 03 22) 前々回のドムトルーパーなぜに倍機継続? -- 名無しさん (2013-11-11 01 32 30) 倍機はざっと180機以上あります。どうなってるんだか。 -- 名無しさん (2013-11-11 10 16 59) おめこって書けなくなったのか? -- 名無しさん (2013-11-11 11 01 12) ユニコーン、おそらく3機だすだろうから、次回は累積800万ほどか? -- 名無しさん (2013-11-12 23 54 19) ↑おそらく…もなにも、前回のお知らせに28~30回の3回に1機づつ…って書いてありましたよ(*´∀`)ノ…ptがキツくなる、とまでは書いてなかったですけどね -- 名無しさん (2013-11-13 17 35 29) 訂正:ユニコーン3機だすだろうから、次回はおそらく累積800万ほどか?・・・で、どうすか? -- 名無しさん (2013-11-13 18 21 35) ユニコーン3機目が累計800万だったら腹立ちますね。糞運営なら、やりかねん。 -- 名無しさん (2013-11-14 09 09 25) ユニコーン無期限4倍にしろ! -- 名無しさん (2013-11-14 09 24 00) 倍機が前回より増えているんだから累計が多くなっても苦にならないが・・・簡単に★5がゲット出来たらつまんない〜 -- 名無しさん (2013-11-14 11 30 11) 「簡単に★5がゲット出来たらつまんない〜」確かにその通りだが、最初から無理(多額課金要状態)なのがわかるのもどうかと思うぞ。 -- 名無しさん (2013-11-14 12 14 50) マーケットでクアンタ2機仕入れて配布缶使って今420万くらい。無課金でもまあまあ頑張ればとれる。チャレバトはドモンほったらかしだけど。 -- 名無しさん (2013-11-14 12 28 37) そうやって「もう少しの所で・・・」で課金させるのを狙ってる。お前らが言う「糞」に手玉に取られるなよ。 -- 名無しさん (2013-11-14 13 54 55) 大丈夫、もう少しのところで取れそうだったマリーダを取らずに完全無課金続行中。でもマチルダさんが課金必須で登場したらガラン捨ててミデアを買いなおして・・・ -- 名無しさん (2013-11-14 18 24 54) 課金誘導にのるほど馬鹿な人いるのかね?取れなかったら取れないで良い。☆5なんてそのうちマーケットで簡単に手に入る。報酬☆5UCはコスト良さそうだけどいずれは産廃になる。そう思えば無理に課金する必要ない。 -- 名無しさん (2013-11-14 19 24 56) 現在500万pt達成者は約5000人。課金しなくても頑張れば取れるのでは?ガンマス人口は約10万人。20人に1人は取得完了している〜 -- 名無しさん (2013-11-15 11 02 49) 無課金で取るには、配布缶が大量に必要だし、シャッフル同盟だけを叩くのに張り付きでやらなければいけない。そんなのムリじゃね? -- 名無しさん (2013-11-15 12 21 34) いままで蓄えた缶もそこをつきそうだ。もらえる自分用缶も使用期限付きだから、使いたくてもまだ使えない。イベントも金を払ってしなさいということだろう。 -- 名無しさん (2013-11-15 14 03 12) そもそも無課金で取得できないって諦めたり文句言ってるのってどうなの?ゲーム進行が不自由なの解っていてプレイしてるんでしょ?無課金でも仲の良い戦友さんに協力・トレード・マーケットを駆使すれば取得できるよ〜それに最初のユニコーンを限突させれば2体目取得出来なくても良いのでは? -- 名無しさん (2013-11-15 17 17 18) ↑はぁ? -- 名無しさん (2013-11-15 17 37 11) ↑x5 他人の取得総PTってわかるんですね?w(ふっ、あほくせ -- 名無しさん (2013-11-15 18 37 22) ダメだうちの艦隊虫の息だ。この時間で600万ダメ―ジ、相手方も2300万だから活動してるのは5人くらいか?かく言う自分も今から参戦するのだがね。 -- 名無しさん (2013-11-15 19 38 06) 他人のPtは戦友のを見ればわかりますよ。参考になるはずです。 -- 名無しさん (2013-11-15 20 03 47) レアチャンスガシャ、600万pt使ってE5チップ無し。どうなってんだ?D5が距離別で数えるほど出ただけ。ハロの出も通常と比べ悪い感じだし。どこがレアなんだよ。ただの☆ハロ入手ガシャじゃねーか。 -- 名無しさん (2013-11-17 23 49 02) ↑何を今更・・・レアチャンスガシャだけじゃなく、全てが詐欺まがいなの知ってるクセに・・・ホント糞だわ。 -- 名無しさん (2013-11-18 09 55 47) たった600万ptでE5なんか出ないよ。3000万pt以上使ってやっとって感じだからね。 -- 名無しさん (2013-11-18 17 03 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/243.html
GGF-001 フェニックスガンダム(能力解放) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 77700 777 L 15000 180 27 27 27 7 A A A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 バーニングファイア 6000 60 45 1~3 必殺技 90 7 ビームライフル 3100 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 メガビームキャノン 1800×4 26 0 3~5 BEAM射撃 55 5 フェザーファンネル 3500 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中不可 バーニングファイア 10000 80 0 MAP MAP 100 0 指定位置に移動 アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン装甲 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF91ゴッドガンダムマスターガンダム∀ガンダム(能力解放)デスティニーガンダムハルファスガンダムユニコーンガンダム フェニックスガンダム 開発元 Lv EXP 機体 7 2910 フェニックスガンダム 10 18000 バルバトス 開発先 Lv EXP 機体 4 2331 ウイングガンダム(ベーシック) 4 2331 ソードインパルスガンダム(ベーシック) 4 2331 ユニコーンガンダム(ベーシック) 9 6216 ハロ 備考 本来の能力が解放されたフェニックス。ファンネルがちゃんと覚醒武器になり、さらに必殺技とMAP兵器が追加で爆発力向上。飛行可能な覚醒もちとしてはかなり序盤に入手できる1機。 メガビームキャノンはかなり高火力だが、貫通ではないので注意。 地形適応や武装の品揃え等の補強の難しい部分が優秀。機体性能を改造で補えば他の強機体にも充分対抗できる。 今作では普通に開発できるようになったが、万能設計材料という訳ではなくなった。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/42.html
こちらはガンダムF91の武装解説等のページ。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ビルギットの乗るヘビーガンが、移動しながら敵にBR発射、計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD 160 サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド 95 シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 BRモードと同性能 【更新履歴】 09/02/24 機体解説→根性補正の部分を修正 09/01/05 ビルギットの仕様について変更 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 他機体と比較して根性攻撃補正率が高いと言われていたが、 残り戦力ゲージ補正の存在がはっきりしたため、実際は他機体(MFは例外)と一律で変わらないという事が判明した。 とはいえ、残り戦力ゲージ補正がかかるような後の無い状況においても、 MEPEを用いる事でカットされるリスクを抑えつつ、最大135%の補正を活かして切り込んで行ける事には変わりない。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 194 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 210 202 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 216 210 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら3回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:160][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169(一本130)][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 30%] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きく、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 MEPEが切れているとき限定で、打った直後に特格空キャンをすれば若干硬直が少なくなる。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、メイン射撃に比べて命中率が高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし][補正率 80%] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると95ダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 以前アシストを優先して狙ってくれると書かれていたが http //www.nicovideo.jp/watch/sm5699850 により普通に相手に向かって射撃をすることが判明しました。 一応PSPなのですがサザビーの仕様がそのままの事を考えるとアーケードでもそのままの可能性が高いです。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ F91 Part4 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/154.html
ストライクフリーダムガンダムSTRIKE FREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X20A 全高 18.88m 重量 80.09t 所属 オーブ軍 搭乗者 キラ・ヤマト 武装 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲MA-M21KF 高エネルギービームライフルMA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベルMMI-M15E クスィフィアス3・レール砲EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイングMGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲MX2200 ビームシールドミーティア 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラーハイパーデュトリオンシステムヴァリアブルフェイズシフト装甲マルチロックオンシステムヴォワチュール・リュミエールシステム 【設定】 ザフト軍がフリーダムガンダムのバリエーション、もしくは量産案として開発していたが諸事情により凍結していたものをクライン派が秘密裏に運び出して「ファクトリー」と呼ばれる秘密工廠で様々な改造を施したフリーダムの後継機。 劇中での呼称は「フリーダム」のままだが、初起動時に一度だけキラ・ヤマトおよびラクス・クライン両名が「ストライクフリーダム」と口にしている。 EXVSの選択ボイスの一つである「ストライクフリーダム、システム起動」はその時のもの。 「ストライクフリーダム」には、キラ・ヤマトの愛機であったストライクガンダム、フリーダムガンダムを経て生み出されたこの機体で平和への道を切り拓いて欲しいというラクス・クラインの祈りがこめられている……という設定が後日追加された。 キラ・ヤマトの運用を想定して極限まで機動力、レスポンス、運動性を向上させており、それを実現させるためにスターゲイザーの「ヴォワチュール・リュミエールシステム」や装甲を細かく分割しスライドさせるシステムを採用しているが、このスライド装甲は防御力低下の要因にもなっている。 それでも同時代のMSと比べれば十分強固であるが逆に重量も80tと歴代ガンダムと比べてかなり重くなっている。 なお、よく「装甲を薄くして高い機動性を持たせている」と言われたりするが、このような記述のある資料はどこにも存在しない。 またキラの反応速度の高さから関節部に大きな負荷がかかるが、PS素材を基本フレームにも採用して装甲をVPS素材に置き換えることで稼働状況に応じて通電量を変更することによって機体全体の強度を向上させている。 この結果、最大稼働時にはフレーム内部を巡回するエネルギーの余剰分が外部に放出される際に光子として放出され、機体全体が輝いていて見える現象が起きている。 ちなみにキラの操縦によって引き出されたストライクフリーダムの性能は理論上の限界を一時的にだが超える程であったようだ。 動力はデスティニーガンダムと同じ核動力炉とデュートリオンビーム送電システムを併用した「ハイパーデュートリオンエンジン」を採用しており、そのパワーはフリーダムガンダムなどのXナンバーガンダムは元よりザフトのセカンドステージを遥かに凌駕し、政治的な都合によりセカンドステージに位置づけされたデスティニーやレジェンドと同様、実際はサードステージとも言える代物となっている。 なお、この機体に限った話では無いが、コックピット近辺(腹部(ヴァサーゴのメガソニック砲)や胸部(ヘビーアームズ胸部バルカン)、稀に頭部(ZZのハイ・メガ・キャノン))に火器というのは安全性(誘爆など)を考慮するとあまり宜しくないのでは、という声も上がるが本機の設定によると厳重に遮蔽されているので問題ないと考察されている。 実際『FREEDOM』では弐式だがカリドゥスの発射口を切り裂かれるも誘爆することはなかった。 フリーダムガンダムのデザインを元に、より力強くという事で各部がやや厚みを持ったラインにアレンジされている。一方で全体に角張っていたフリーダムと比べ角が丸くなっている傾向にあり、デザインの方向性については議論を呼んだ。 デスティニーガンダム同様、殆どシルエットの状態であるが第2クールのEDというかなり早い時期から登場していた。 【武装】 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲 頭部に2門が内蔵されている。 MA-M21KF 高エネルギービームライフル フリーダムガンダムおよびジャスティスガンダムに装備された「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良モデル。 2挺で運用し、連結することで長射程・高出力のロングライフルになる。 サーベル使用時は腰にマウントする。 ロングライフルはOPでのタイトルバックのポーズが印象的。 MA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベル フリーダムおよびジャスティスに搭載されたラケルタ・ビームサーベルの改良型で腰に2本装備している。 インフィニットジャスティスガンダムの物と同型で前型と同じく連結することで「アンビデクストラス・ハルバード」となる。 名前のシュペールはフランス語で、わかりやすくいうと英語でスーパー、ラケルタはフランス語でトカゲ。 額にあるイタリア語の型式番号の刻印といいザフトはヨーロッパ方面の文化が中心のようだ。 フリーダムの時は基本1本持ちだったが、ストフリに乗り換えてからはビームシールドに変更されたことでBRと同じく2刀流がメインになった(たまに右手にBR、左手にサーベル)、ちなみに攻撃方法はフリーダム時とあまり変わっていない。 MMI-M15E クスィフィアス3・レール砲 フリーダムに装備された「MMI-M15 クスィフィアス・レール砲」の発展型。 ビームライフルを腰にマウントするときに後ろに移動するため使えなくなる欠点がある。 オーブ戦ではライフルを上空に放り投げてビームシールドを展開しデスティニーのアロンダイトを白刃取り、レール砲を使用しライフルを再キャッチするという斜め上の戦法で解決した。 HDリマスターではフリーダム同様フルバースト時にどう見ても照射みたいな描写から連射に変更された。 本シリーズではXBよりカリドゥス単射と打ち分けで単独武装に昇格。 OBではさらに側転撃ちも追加。 EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング ヴォワチュール・リュミエールシステムを搭載した第二世代型ドラグーン・システムを独自改良、発展しているものでキラ専用に調整され特異な空間認識能力が必要なタイプである。 またスーパードラグーンとマルチロックオンシステムの併用は常人には到底不可能の情報量の処理を要求するためにキラでもなければ性能を最大限に発揮できない。 なお、ヴォワチュール・リュミエールはドラグーン射出後に残る連結基部から発生する。 つまりドラグーンを背負った状態では本機は最大推力を得られない事になる。 また、後付けでレジェンドガンダムのようにビームスパイクを発振できる設定が追加された。 「ガンダムビルドダイバーズバトローグ」でスパイク機能がアニメ初披露となった。最も大気圏内で手持ち武器として使用されるという本来想定された使い方ではない。 元々できたのか、改修時に追加されたのか弐式ではアカツキのようにビームバリアーを形成できるようになった。 本シリーズでは基本的に全基射出し自機の周囲に展開、もしくは敵機にオールレンジ攻撃を行う。NEXTのみ1つずつ射出。 EXVSシリーズではNで周囲に展開時にフルバーストを使用すると連動してビームを照射する。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 コックピットのすぐ下に装備されたビーム砲。 アビスガンダムのものの同系だが出力が違うため圧倒的な火力を誇る。 作品にもよるがスパロボなどの別ゲームでドラグーンフルバーストを撃つとこれしか当たっていないことも。 EXVS2からはフルバーストと打ち分けで単独でも使えるように。 ライフルとレールガンがなくビーム一本なので当てにくいがそのぶん火力は高い。 XBからは低出力版も追加。フリーダムのバラエーナと同じような感じ。 ドラグーンフルバースト フリーダムからおなじみ、マルチロックオンシステムとの連動による全射撃兵装を展開しての全弾発射。 8機のスーパードラグーン、2丁持ちのビームライフル、クスフィアス、カリドゥスの豊富な射撃兵装による弾幕は圧巻の一言。 しかしドラグーン・システムを使用するという都合上、ドラグーンが使用できない大気圏内では一気に火力が下がるという弱点を持っている。 それだけなく、ドラグーンを搭載し増加した重量分、機動力も当然低下しているので、宇宙空間のような無双をする事は厳しい。 なお地上で外さなかった理由は最後まで不明である(ドラグーンに大気圏内での浮遊・飛行能力がない説が有力。レジェンドも地上戦ではドラグーンを飛ばすシーンがない)。 NEXTではS.E.E.D.発動時の射撃CSで一瞬で250以上奪うことができる本機にとっての最強攻撃だが、いかんせん回転率が悪いS.E.E.D.発動中という点がネック。 発生が遅めなので使いどきとしてはS.E.E.D.発動からのセカインや格闘に突っ込んできた敵にバクステから迎撃等、奇襲で使わないとまず避けられる。 ちなみにマルチロック対応でドラグーンの照射を本体と別の敵に向けることが可能。 EXVS.では連ザと同じサブ射撃に復帰、発生が早くなったことで、開幕油断している敵に撃ち込んでやったりしてやると面白い。EXVS.の超弾速を初見者に教育する良武装である。 ドラグーン展開時(N特殊射撃)は本体+ドラグーンで攻撃、この時ドラグーンの弾は消費されないので展開してから撃つと引っ掛けやすくなる。 EXVS2では仕様変更され、通常時のNサブがカリドゥスでドラグーン展開時にこれまでと同じフルバースト、レバー入れが拡散フルバーストに。 ちなみに本シリーズとしてはフリーダムから一貫してレールガンもビーム属性。 劇場版の機体、ライジングフリーダムでようやくフルバースト時のレールガンが連射+実弾となった。 ゲーム作品ではドラグーンを使用しないフルバーストをフリーダムに引き続きハイマットフルバーストと呼称することも。 Gジェネやスパロボの作品によっては拡散気味で超大型の相手以外だとビームが一、二本くらいしか当たってないこともある。あくまで戦闘演出なのでダメージには影響しないが。 MX2200 ビームシールド 両腕部に装備された光学防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」を発展・改良した物。 実体盾と比較して防御力が向上し、総重量の軽減の両立に成功している。 42話で見せた白羽取りが有名。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの07号機。 プロヴィデンスガンダムとの戦いでの教訓か、デスティニーとレジェンドを確認した際に即座に外し破壊を免れ、レジェンドを退けた後に再装着、メサイア陥落に貢献した。 【劇中の活躍】 物語終盤、エターナルをザフトの攻撃から救う為にストライクルージュ(ブースター付き)で軌道上に上がったキラが戦闘中にこれを受領し、以後愛機とする。 初陣では25機のザクウォーリアとグフイグナイテッドを2分で撃破し、エターナルの危機を救う。 その後オーブ領空でデスティニーガンダムおよびレジェンドガンダムと交戦。 大気圏内ではスーパードラグーンの使用が不可能な事もあり、スーパードラグーンの重量のせいで機動力が低下していた為か、デスティニーとレジェンドの連携に苦戦し、レジェンドのドラグーンから放たれたビームの一斉射をシールドで受け止めるが、あまりの威力に機体の制御を失ってしまう。 デスティニーはこの隙に高エネルギー砲でフリーダムにトドメをさそうとするが、死亡したと思われていたアスラン・ザラの介入により、危機を免れる。 最終決戦ではレイ・ザ・バレルの駆るレジェンドガンダムと交戦しこれに勝利。 その後レクイエム中継ステーションをミーティアのビームソードで切断したり、機動要塞メサイアのビームバリアを強引に突破し破壊したり等の活躍により、オーブ軍を勝利へと導いた。 MS同士の戦闘回数こそ少ないが、高い機動力とビームシールドの堅牢な守りによって、機体本体には1度しか被弾していない。 初陣でグフの鞭に片腕片足を拘束されたのが、唯一の被弾と言える。 『SEED FREEDOM』では本編の半年前にアークエンジェルに引き渡された本機がテロリストに強奪され、ファウンデーション所属のMSブラックナイトスコード ルドラに撃墜されて鎮圧される「フリーダム強奪事件」で撃墜されてしまっていた。 映画内では「フリーダム強奪事件」という名前と本機が撃墜される瞬間の映像、その事件に関する台詞がちょっと出るだけで詳細は現状不明。 その後ストライクフリーダムは無事オーブに回収され、修復と改修され『ストライクフリーダム弐式』となる。 細部の変更が多いが、外見での最大の変化はサーベルがフリーダムのようなマウント方式になりライフルをマウントしてもレールガンが後ろに回ることなくサーベル抜刀時の射撃能力の低下が抑えられている。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV. 保志 総一朗 前大戦でフリーダムガンダムのパイロットだったスーパーコーディネイター。 エンジェルダウン作戦でインパルスガンダムにフリーダムを串刺しにされる寸前に核動力を停止させ、コクピット内で気絶していたところをアークエンジェルに収容され後に復活。 しばらく機体を失い戦うことができずにいたが、宇宙でザフトに追い詰められたラクス・クラインたちを救うためにカガリ・ユラ・アスハのストライクルージュに搭乗。 機体性能はもちろん、圧倒的物量差の相手を物ともせず大暴れするが、エターナルが狙われた為機体を砲撃の盾にした結果両腕が大破。 その後エターナルに格納されていたストライクフリーダムに乗り換え一気に敵艦隊を撃退する。 HDリマスター版ではオオトリ装備で出撃し、新規シーンの戦闘でエターナルを庇わなければ全滅できた可能性もありえると思わせるほどの大暴れっぷりを見せた。 その後ラクスが乗るインフィニットジャスティスガンダムをエスコートしながら地球へ降下、カガリのピンチを救い地上に降りてオーブ防衛戦に参加。 デスティニーガンダムとレジェンドガンダムの連携に追い詰められるも、復活したアスラン・ザラのインフィニットジャスティスにより持ち直す。 オーブ戦の後はしばらく事態を静観していたが、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルのデスティニープランに反発。反対勢力にレクイエムを使用したためオーブも狙われる可能性が高く少数ながらもザフトに挑むことを決意。 最終決戦では立ちふさがるラウ・ル・クルーゼのクローンであるレイ・ザ・バレルと対決し、憎しみをぶつけられるが逆に「その命は君だ!彼(クルーゼ)じゃない!」と言い返して彼を動揺させ、その隙にレジェンドを戦闘不能にする。 メサイアでデュランダルと問答した後、撃たれた彼らの最期を見届けた後に脱出した。 ストライクフリーダムに乗り換えてからフリーダム時代にはライバル的のように扱われていたシン・アスカとは、オーブでの戦い以外では殆ど戦っていない。 これは乗機がフリーダムではなくなった(後継機ではあるが)ことと、関わりの深いアスランが復帰したことが大きいと思われる。 戦後はプラントでザフトの白服になったが軍人としての訓練を受けていない(SEED後は療養していたし)ため同じ白服のイザークと違い隊長というより実質ワンマンアーミーみたいな扱いのようだ。 ブルーレイ付属のドラマCDでは訓練を受けておらず、プラントの軍施設をさ迷っていたところかつて因縁があったイザークが「ザフトにはフリーダムのパイロットだった(*1)キラに悪感情を持つ者も多い」と気にかけて案内しようとしたところ、キラはかつてアスランから「イザークが俺(アスラン)に因縁を駆けてきたのはあいつがファンであるラクスの婚約者だったからだろう、たぶんその件でお前も恨んでいるかもしれないから気をつけろ」的なことを言われていたため(本気で言っていたのかは不明)逃げていた。 シンとはかつての因縁を感じさせない関係で「キラさん」と懐かれている。 【原作名台詞】 「未来を作るのは運命じゃないよ」43話より。スーパーコーディネーターである自身も踏まえ、遺伝子に全てを委ねる失楽園的な世界をよしとせず、人が人として生きて戦う世界を望む。 「でも違う! 命は、何にだって一つだ! だからその命は君だ!彼じゃない!」最終決戦の際に、「ラウ・ル・クルーゼ」として戦うレイに対して放った一言。確かに世界に絶望して破滅を望んだクルーゼと比べて、友のため・信頼する人のため・新しい世界を作るために残り少ない自分の命を燃やしクルーゼになろうとしたレイは全くの別人で、この一言でレイは動揺し敗因となる。 デュランダル「やめたまえ。やっとここまで来たのに。そんなことをしたら世界はまた元の混迷の闇へと逆戻りだ。私の言っていることは真実だよ?」キラ「そうなのかもしれません。でも僕達はそうならない道を選ぶことも出来るんだ。それが許される世界なら!」デュランダル「ふん。だが誰も選ばない。人は忘れる、そして繰り返す。こんなことはもう二度としないと、こんな世界にしないと、一体誰が言えるんだね? 誰にも言えはしないさ。君にも、無論彼女にも。やはり何も分かりはしないのだからな。」キラ「でも僕達はそれを知っている! 分かっていけることも、変わっていけることも!」キラ「だから明日が欲しいんだ、どんなに苦しくても変わらない世界は嫌なんだ!」デュランダル「傲慢だね、流石は最高のコーディネイターだ。」キラ「傲慢なのは貴方だ! 僕はただの、一人の人間だ! どこもみんなと変わらない、ラクスも! でも、だから貴方を討たなきゃならないんだ! それを知っているから!」デュランダル「だが君が言う世界と私の示す世界、皆が望むのはどちらかな? 今ここで私を討って、再び混迷する世界を君はどうしようというんだ?」キラ「覚悟はある、僕は戦う!」崩落しつつあるメサイア司令室でデュランダル議長と対峙。未来を閉ざそうとしてでも幾度となく過ちが繰り返される世界を変えようとするデュランダルと、デスティニープランを否定する事で起こるであろう新たな戦いにも向き合う覚悟を決めたキラの台詞。しかし、対峙する2人が引き金を引く前に、キラの言葉に心を動かされたある人物が放った弾丸が議長を貫き… 遺伝子で人の道を決めるデスティニープランが世界的に行われれば自分やクルーゼのような"人の業"によって生まれた存在が再度生まれかねないから否定しているのでは?というファンの考察もある。 キラ「いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ。」アスラン「それが、俺たちの戦いだな…。」キラ「一緒に戦おう。」final plusのエピローグにて。オーブの慰霊碑前での台詞でシンとの和解の瞬間。今まで凄惨な光景や悲劇を何度も目の当たりにしてきたシンの「いくら綺麗に花が咲いても、人はまた吹き飛ばす」に対する返しでもある。 「そもそも吹き飛ばされないようにはしないのか?」と言われがちだが、これはシンの言葉に対する一つの答えであり、ユニウスセブン落としやこれまでの戦禍による被害を考えれば、「諦めずに何度でもやり直せばいい」という意味合いのこの言い回しは間違ってはいない。 しかし、デュランダルの言葉通り時が経ってもなお戦いに終わりが見えず、キラも未だにこの言葉が達成できず苦悩するのだった… 【その他名台詞】 「…言ったでしょ 僕もプランには反対だって 人の心から欲望がなくなるなんてないよ 遺伝子によって役割が決まる世界なら 今よりもっと優秀な人間を作ろうとする人が出てくるんじゃないかな? アレができるようにこう作ろうとかこういう人間を作ろうとか… 嫌なんだ…そういうの当たり前になったらダメだって思う …でも今はそんな先のことより大切な人とその人の夢を守りたい それが僕の一番の願いだ」THE EDGEより。本編では明確には語られなかった、デスティニープラン反対の理由。 「その命は君だ、彼じゃない!今だ!!」連ザ2PVより。上記の名台詞紹介の後の「今だ!」の部分はゲーム中のフルバースト使用時(相手はよりにもよってレジェンド)の台詞なのだが、タイミングがきれいにはまったため、精神攻撃からの不意打ちのようになってしまっている。 「いや、変じゃない。人はもう過ちを繰り返しちゃいけないんだいつまでも花がきれいに咲き続ける世界を作らなくちゃ…」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、シンの「いくら花が咲いても…」に対する台詞。 「そのパイロットを救いたいんだろう?僕達は、人の命を奪うために戦っているんじゃないみんな、何かを…大切な誰かを守るために戦っているんだ」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、ベルリン戦でステラの救出に協力して。ここから原作とは違う話が進んでいく。 「いい歌だな…。キラケンさん達にも聴かせてあげたくなる」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』から、「星間飛行」(*2)を聴いての感想。想い人のラクスより先に「キラキラコンビ」の相方「吉良謙作」(*3)の名前を出しており、さらに次回作『再世編』ではキラからキラケンに絡んでいくあたりかなり仲良くなっていたことがうかがえる。よく誤解されがちだがこの台詞の後にモノローグでラクスの歌を初めて聞いた時のことを思い出しているのでラクスに触れていないわけではない。 「そんなの…本当の友達じゃない! 友達だからって、話さなきゃ伝わらない事があるんだ。それをしなかった君は二人がいつか分かってくれるって思ってた…。それは二人を信頼していたからだよ」ゲーム『スーパーロボット大戦V』より、「エンブリオ」(*4)に利用される「クリス」(*5)に対して。「本当の友達なら戦わせたりはしない、戦わせる時点で友達では無い」と断言する。なお、キラにもかつて苦しんでいる時も助けてくれた信頼できる友達がいた。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦。NEXTの様に尖っておらず、高バランスで扱い易い。 BD格闘やドラグーン、CS等単機で見れば申し分ない性能だが、コンビとしてはやはり560+420の組み合わせに劣る。 一部では広い射角の両手持ち二丁ライフルから、連ジを踏まえて「最高コストのイケメンズゴック」と呼ばれたとか。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 最初の隠し機体。 各ルートのSTAGE FINAL NEXTでプレイヤーを待ち受ける、共通の最終ボスでもある。 ボス扱いなので、全ての機体からロック時に特殊台詞が用意されており、プレイアブル版をロックしても同じ台詞が聞ける。 ストライクフリーダム(プレイヤーキャラ) 第一次解禁によりプレイヤー機として参戦した3000GPの高機動系万能機体で全機体中最高クラスのブースト量・速度を誇る。 しかしフリーダム以下の耐久値(600)と3000にしては火力が低いのが欠点。 速度も優秀で量も豊富なブーストやフリーダムと同じS.E.E.D.、豊富な射撃で敵を動かし味方のチャンスメイクを行っていくのが主な戦法となる。PSP版ではこの射撃戦が更に強化され、赤ロック距離も上がったが、横格闘の回り込みが弱くなった。 このように味方への依存度がいやが応にも高くなるので、システムを理解し常に的確な武装選択を必要とする玄人向けの機体といえる。 S.E.E.D.発動中はCSがドラグーンフルバーストとなる。火力が低い本機で唯一の高火力武装だが、S.E.E.D.発動中ということと銃口補正もイマイチな上、発動時間が短く警戒される事から、戦況を見極めて使う必要がある。 ラスボスなためCPU戦ではH、Lコースにランダム登場することがある以外には、KコースのEX-8でしかお目にかかれない。 家庭版のNEXTPLUSモードでは、デスティニーと共通して、「主役・ライバルの両属性持ち」であるので、受けられるスキルが多く、その上武装のリロードが早くなる「クイックリロード」系のスキルを使用すると他の作品ほどではないにせよ1回の戦闘でフルバーストを何度も撃てるようになる。 尚、本ゲームにおいて全機体中一切のキャンセルルートを持たない機体であり、連ザIIに近い仕様(格闘→メインを除く)となっているため油断は禁物である。 ちなみに本作のSEED系の多くのキャラはアスランと組んだ際に乗機に関する発言をする(参戦しているのが最初の乗機イージスだけなので)のだが、ストフリのキラが一番辛辣だとネタにされた。「まだイージスに乗ってたんだ…」 ラスボスとしてのストライクフリーダム 基本的にはプレイヤー機と同じだが、CPU専用という事で耐久・攻撃力・攻撃範囲等が凶悪なまでに強化されている。 マルチCSがエクシアのアシストのデュナメス並の弾速のライフル三連射となっていたり、高速で斬り抜けてその後ドラグーンで撃ち抜く高ダメージの俗に「キランザム」と呼ばれるボス専用格闘など、もはやプレイヤー機とは大違い。 更に耐久が減少する毎に「通常」→「ミーティア装備」→「通常(常時S.E.E.D.)」と形態が変わる。 強烈な伸びと判定を持つ格闘と無茶苦茶な威力と範囲を持つフルバーストだけでも恐ろしいのに、ミーティア装備時はミーティアフルバーストを放つトンデモアシスト「∞ジャスティス(ミーティア装備)」をも繰り出し、FINAL NEXTまで辿り着いたプレイヤーを追い詰める。 しかも配下として敵CPUを連れているというオマケ付きである(正直な所、格闘機以外はCPUの存在が一番厄介なのだが)。 なお、S.E.E.D.発動中はプレイヤー機の攻撃には即座に反応してネクストダッシュで回避してくる。かつての覚醒キャンセルを彷彿とさせる初速で無闇に攻撃してもまず当たらないのも厄介なところ。 家庭版ではブーストの設定を変える事ができるが当然CPUにも適用され、ブースト無限にした場合は半永久的に超機動・超反応で飛び回り続け、ブースト切れや着地を狙えなくなるので余程の自信がなければ非推奨。 更にHコースの8面βのボスとしても登場。メサイアという地形が高低差があり複雑な上、デスティニーのCSや格闘にカットされるという各ステージ中1,2を争う難易度を誇る。更にデスティニーを落とすとアカツキが増援。ストフリミーティア及び覚醒ストフリにドラグーンバリアが展開という嫌がらせを味わう事が出来る。 おまけにミーティア装着時には信じられない程の高飛びをして距離を取る為、攻撃が当て難いという極悪仕様である。 家庭版NEXT PLUSのNEXTトライアルのボスラッシュコース「ダイナミック・イレブン」の「真なる自由」ではラスボスとしてデスティニーと共に登場。デスティニーも含めて性能もアーケードモードとは比べ物にならない程強化されており、使用機体やスキルに立ち回りをよく考えないとまず勝ち目がない。 幸い増援はないのでデスティニーを落とせばストフリ一機だけになり幾分か楽になる。 機体性能を上げても勝てない場合は総コストを増やす、耐ビーム系のスキルを付ける、厄介なマルチCSを封じるために敢えて単騎で出撃し二機が見えるような位置取りをするのも手。 大幅に強化された代わりにアーケードよりは対策手段が多いのは救いか。 EXVS. 前作より引き続きコスト3000枠で参戦。 低耐久はそのままだが、高機動もそのまま。3000最低だった火力はコスト3000相応のレベルに上昇し、赤ロック距離延長、射撃・格闘性能改善と全面的に強化。格闘(というか横格)は万能機としては破格のかち合いの強さを持ち、射撃武装も超高弾速のCSやトップクラスの発生・銃口補正を持つ照射のハイマットフルバーストなどを備え、3000コストの中でも頭ひとつ抜けている。 キラキックもストフリでは初めて搭載された。また、覚醒復活に伴い武装からS.E.E.Dが外れたが、代わりに通常時でもフルバーストが撃てるようになり、攻め手はむしろ増えている。逃げにも宙返りが増えた。 難点は低耐久が覚醒システムとの折り合いを悪くしている事と覚醒技が使い物にならない事だろう。 その覚醒技はミーティア召喚。ドッキングして即フルバーストする。 当たれば大ダメージだが、覚醒技の殆どがそうとはいえ「発動後にブーストゲージが空になる」という致命的な欠陥があり、前作でプレイヤーを苦しめた強誘導のミサイルも出ないし、魅せ技でも使われないのが現状。しかもビームの色も間違っている。 一応スーパーアーマーがあるので格闘相手にの最後のあがきとして撃つ場面もありえなくはないのだが、高機動力かつ低耐久の本機でそうなることがないないように立ち回ろう。 余談だが、本作の悪目立ちしているアスラン程ではないがキラのテンションは本編よりも高く、SEED初期のキラのように叫ぶ台詞が多い。特にドラグーン展開時の「はああぁぁっ!」とか撃墜されて試合が終わった際の台詞「くっそぉぉぉぉぉ!!!」など。 ロケテ時はコストが一時期連ザ風の最大1000になっていたときがあり、現在のコスト3000は軒並みコスト560だったのだが、ターン兄弟やνガンダムなどもいるにもかかわらずこの機体だけが590の最高コストであり議論を呼んだ。 ただ、コストオーバーシステムと致命的に噛み合わず、オーバー側はほとんどの場合瀕死になっての登場になるため、割と早い段階で現在のように最高6000の状態になっている。昔のコスト590は相方の関係で中々対戦では使われない立ち位置だったので頭抜けた位置から他の機体と同列になるもこの機体にとっては良かったのかもしれない。 本作ではDESTINYの主役扱いになっており、機体選択画面、キャストが一番最初になっている。 EXVS.FB 前作に比べ赤ロック距離が短縮し、奇しくもライバルの乗るデスティニーと同距離に。 また、近接での切り札であった横格闘は万能機相応レベルまで弱体化し、際立っていた射撃武装の強みも抑えられ、前作のように全距離万能機といえるほどではなくなった。 2000コストの平均耐久値が上がったり、3000コストに単発ダウンビームが安売りされたりと、相対的な弱体化も目立つ。 ただ特格キャンセル√の追加などの強化点もあり、シングルCSの誘導は依然として他の単発ダウンビームより優秀。 総じて、プレイヤーの腕が問われる機体になったといえよう。 家庭版にてラクスの駆る∞ジャスティスのアシストとしても参加しているが、銃口補正が低く当たりにくいためプレイヤーからは「やる気がない」と言われている。それでも覚醒技のハイマットフルバーストは高い火力を持つため、切り札と言われている。 一応MBでは少しは本気を出したのか少し性能が上がった。 EXVS.MB 前作同様体力が25平均より低くかなりの紙装甲。覚醒中に格闘CSでミーティアを装備できるようになったのが大きな変更点。ジャスティスと違い格闘は一種類しかないが射撃が豊富。誘導の高いミサイル、細いゲロビで薙ぎ払うレバー入れCS等ミーティアは光る武装はあるものの基本的に攻撃の隙は大きく、当たり判定の大きい上足が速いわけではないので低耐久のストフリでは相性が悪くCPU戦などの遊びぐらいにしか出番はない。 相対的な耐久は下がったものの、その他の性能は全体的に強化されており、F、Sどちらのドライブとの相性もいい。 低耐久以外に大きな弱点のない非常に優秀な機体になったといえよう。ただし超火力のドライブの導入により火力インフレも進んでいるので一瞬で溶かされる危険も隣りあわせなため俗にいう「お手軽強機体」ではない。 演出として特射の使用中にBDをすると光の翼が出るようになったが、当然機動力アップもデスティニーのような誘導切りもの効果はない。 声が同じハイぺリオン及びボスとしての参戦したおかげで台詞量が増えており、カナードとはなかなか熱い掛け合いが用意されている。 途中まではパッとしない性能だったが、稼働中期に超大掛かりな調整(他の機体の倍ぐらいの量)を受け、一躍ガチ戦でもおなじみの機体となり、プレミアムドッグファイトではガンダムサンドロック改とのチームが決勝進出を果たした。 今作でもストフリは様々な僚機との組み合わせが模索されているが、相棒のアスランの∞ジャスティスはインフレに置いて行かれ、残念ながらガチ戦では組みにくくなった。 また、ボスのストフリミーティアがNEXT以来の復活。 ブランチバトル難関の7-D-EXに居座ってるだけあって、NEXTの時と同じく恐ろしい強さでプレイヤーを苦しめる。 アスラン同様、MS状態でもMA並のダウン値を持つため、通常ならば出来ないコンボを行うことが出来るが、高難易度のため非常に反応がよく火力も高いので、迂闊な動きをしていると返り討ちに合うことも。おまけにアスランが3回くらい復活するしかなり厄介。 しかし、ミーティア装備時に高跳びはしないの格闘機で挑んでも少し楽になった。 ミーティアが爆発してそこから離脱するNEXTと違いストライクのパック換装のようにただ外しただけにも見える。 VSコンクエストではミーティア状態のみで出てくることも。 思考ルーチンの変更、さらに遮蔽物の少ないすり鉢状の地形……と条件が重なり非常に手ごわい。 EXVS.FORCE DLCとしてVer.1.03から登場 特殊格闘のバク転と覚醒技のミーティア召喚、マルチCSが削除された。 代わりにリロードがメインが2秒、フルバーストが15秒と回転率が上がった。メインの弾数は12発据え置きなのでかなり贅沢に使える。 FORCEモードでは火力の高い単発CS、サブのフルバーストを活かして拠点落としに向いているため活躍が見込めるが、こういう時こそ役立ちそうなマルチCSは削除された。 しかし体力が低いのでCPU相方にすると割と落ちやすいという弱点がある。 EXVS.MBON 格闘CSのミーティアが廃止され代わりにS.E.E.D.が入れ替わる形で追加された。 1出撃に1回使用可能で、発動するとブーストが回復、一定時間機動力があがる。 イメージ的には誘導を切らない代わりに機動力を上げたゼロシステムといった感じ。 発動中に被弾すると1.5倍ダメージと共に即解除される。覚醒によるリロードもできない。 またNEXTのS.E.E.D.と異なりBDが特殊移動にはならない。 その他、マルチCSが廃止されシングルCSのみとなり使いやすくなった。 なお、覚醒技のミーティアは変わらず続投である。ビーム色が間違ってるのもそのまま。 また、イザークのザクに変わって∞ジャスティスのアシストとしても参戦。ハルートのクアンタ突撃を若干弱くした感じ。 アシストのクアンタからそのまま流用しているようでモーションも全く同じで、ビームサーベルなのに攻撃SEも実体剣の音がする。 ツッコミどころはあるとはいえアメキャン対応で速度も優秀なため、全国のアスランは大喜びした。 ボス使用アスランのアシストとしても登場しているがボス使用イザークの超誘導+それなりの速度を活かしBDだけでかわしてに一周してくるほどの超誘導はないので楽になった。 前作からデスティニーに主役の座である作品枠1番手を譲ることとなったが、家庭版のミッションモードではストライクフリーダムの方が作品1番手の枠を勝ち取っている。 単純にスタッフのミスの可能性もあるが、乱戦の多く射撃戦の方が有効な場面も多くストライクフリーダムの方が使いやすい場面も多い。 EXVS.2 サブのフルバーストがカリドゥス照射、フルバースト(拡散)に変更され、拡散の方は扇状に撃つようになり攻撃範囲が拡大した。ドラグーン展開時にはカリドゥスの場合もドラグーンも一緒にビームを撃つ。 他にBD格闘がフリーダム伝統お馴染みの回転切り抜けから連続攻撃に、覚醒技もこれまで隙が大きく評価の低かったミーティアフルバーストからNEXTのボス専用格闘……とは違うが連続切り抜け(格闘追加入力で攻撃回数の増える)に変更された。最終段はSEEDでフリーダムがストライクダガー二体に行った攻撃にも見える。 また、新覚醒のM覚醒とSEEDを同時発動するとプレイヤーすら振り回すほどの高機動力を見せる。 ジャスティスのアシストはレバサブの拡散ハイマットフルバースト、切り抜けからロングライフルで打ち抜く二種となった。前者は範囲攻撃、後者の方は追撃可能かつ始動として優秀。 また、キラのグラフィックが新規に書き下ろしたものになっている(カットインはマキオンのと似ているが、口が開いている等の違いがある)。 EXVS.2XB サブが単発カリドゥスとレールガンになり、フリーダムのように撃ち分けが可能となった。 これに伴いフルバーストが特殊射撃、ドラグーンが特殊格闘、宙返りが後格闘に移動した。格闘の下派生のかかと落としは削除。 SEEDがリロード可能になった代わりに機動力上昇効果が大幅に落ちた。 また、マキブ以来となるマルチCSが復活。マルチCSにあまり良い印象の無いプレイヤーもいるだろうが、後射撃CSになったため安心してサーチ変えが出来るようになった。 サブの変更によりフリーダムに近い武装構成になった。サブは3000の武装としては地味だが射線を作れる重要な武装。 新機体のジャスティスが大暴れしたため巻き添えを食う形で2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整が入りSEEDがエクバ2以前の使い切り仕様となったが、代わりとして通常時の機動力が上がった。 慣性の乗りがかなり良くなっていて、一回の慣性ジャンプでステージの半分を移動したという報告が上がったほど。 SEED中の機動力も仕様変更に合わせて上がっているので、M覚醒を合わせれば実戦でそこまでやる意味があるかは置いといて前作の超高機動力を再現する事が可能。 最高コストに昇格した∞ジャスティスのアシストとしても続投。出し切りでダウンの取れないBD格のような連続攻撃とライフル2連射から連結ロングライフルになり、これまであったキャンセルルートもなくなった。 そして最高コストになったことで原作コンビが組みづらくなった。 どうしてもアスランとのコンビを組みたいならイージス(今作でかなり強化されたがエクストラ機体)もしくはジャスティス(新機体で自衛力が高い本作を象徴する機体)にしよう。どちらも優秀な機体である。 エクストラ機体のラクス搭乗インフィニットジャスティスのアシストとしても登場。 GNアーチャーやハンブラビ同様の永久追従系アシストでメイン入力に反応しライフル2連射、特格でプレイヤーと同じ拡散フルバーストかドラグーンで援護してくれる…が、ドラグーンは下手したらプレイアブル版よりも回転率、銃口補正が高く高性能。 耐久、機動力、武装と色々下方されたがストフリには一切手がかかっていない。 ちなみに参戦と同時のアップデートでモデリングがMETAL BUILDをベースにしたものに変更されたが、アシスト版は負荷を抑えるためか旧モデリングのまま。 EXVS.2OB 横サブにバレルロールしながらレールガン発射が追加。MBONのフリーダムの特格下サブ派生を1コマンドで出すような感じ。 格闘に特格派生が追加され、MBONまでのBD格を行うようになった。受け身不可かつ追撃可能なコンボパーツとなる。 前作でジャスティスが大暴れしたことでタイムアップ時には判定で勝敗が決まるようになっており、生存能力の高い本機では活かせる場面もあるかも。 インフィニットジャスティスの覚醒時1回目はドラグーンフルバーストを撃つように。 【勝利・敗北時ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ くるっと一回転して、原作のタイトルバックと同じポーズをとる(羽根を広げて連結したビームライフルを構える)。 敗北ポーズ 連結したビームライフルに寄りかかる。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ ドラグーンを全展開してヴォワチュール・リュミエールを起動。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時:一回転して羽を広げ連結ビームライフルを構える(NEXTのと同じタイトルバックのポーズ) ドラグーン射出時:EXVS同様、ドラグーンを展開+ヴォワチュール・リュミエール。(MB以降は光の羽がなくなった。) 覚醒時(XBのアップデートで追加) 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し光の羽を出して佇む。メタルビルドの商品案内の一つに近い画像があるが、それに比べて光の翼がだいぶ小さい。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【その他の活躍】 VSシリーズに関わらずゲームなどでは耐久が低く設定されがちである。 また、Gジェネやガンダム無双などのガンダム系のみのクロスオーバー作品では主人公扱いを受ける事が多い。 一方でクロスオーバー作品の一時期ストーリー面では冷遇されている作品もあった。 ガンダムビルドファイターズA-R 三代目メイジン・カワグチがアラン・アダムスと共に製作したガンプラ「アメイジングストライクフリーダムガンダム」が登場。三代目もといユウキ・タツヤの歴代使用ガンプラの特性を引き継いだ機体となっている。第8回ガンプラバトル選手権世界大会で活躍した。 装備バリエーションも豊富で、中にはパーフェクトストライクガンダムはおろかフルアーマー・ユニコーンガンダムもビックリの対カイザー戦を想定した超重装備形態も存在する。キラが見たら何と言うだろうか…。ちなみに対するカイザーは全長約9メートルの1/144カイラスギリー(しかもビルケナウやリグ・シャッコーなどの艦載機複数付き)というアランも言っていたが「ガンプラではなくてジオラマ」を投入してきた。 オマケページでは中継を観ていたイオリ・セイが「ストライクフリーダム!?」「ずるいですよ先輩!」と突っ込みを入れている。 ガンダムビルドダイバーズ マギーが使用するガンプラ「ガンダムラヴファントム」は本機がベースとなっている。 カマを多く備えガンダムデスサイズを彷彿とさせる姿だが、カリドゥスとクスィフィアスはそのまま残っており、機動兵装ウイングに代わりノワールストライカーを元にしたラヴストライカーを装備しているため、意外とオールラウンダーな機体となっている。 濃いピンクを基調としたカラーリングや、使用者のマギーの声優が「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」のノルバ・シノと同じ人な事から、ファンからは五代目流星号とネタにされたりする。 ガンダムビルドダイバーズバトローグ 新ビルドダイバーズ対GBNの強豪パイロットにより行われたエキシビションマッチで作中最強の男クジョウ・キョウヤが使用した。 最初はミーティア装備でIIネオ・ジオングと交戦しネオ・ジオングを撃破。その後はガンダム・バルバトスルプスレクスと交戦。 ミーティアは破壊されるもそれ以外は被弾するもVPS装甲でダメージなしだったりVPSを利用して殴りつける、幻のドラグーンのビームスパイクを使用するなどの活躍を見せた。 しかしビームスパイクの使用法が大気圏内とはいえ使い方がドラグーンを手持ち武器のように羽根から抜いてスパイクを発振してバルバトスの肩装甲に押し付けてはがすという凄まじいものだった。ちなみにナノ・ラミネート装甲の攻略法として断続的な高熱の照射が有効なため理に適っている。 ビルドファイターズからダイバーズまでPS装甲については触れられなかったが本作でようやく触れられることになる。 バトルはこれからというところで終わってしまったがだいたいの視聴者からは「まあチャンプが勝っただろう」と思われている。 ガンダムブレイカーバトローグ ミヤマ・サナが本機にパーフェクトストライクガンダムの要素を取り入れて製作したガンプラ「ガンダムパーフェクトストライクフリーダム」が登場。エールストライカーに見立てたバックパック「スーパーマルチプルアサルトストライカー」と専用のアグニ、シュベルトゲベールを装備、頭部と胴体もストライク風になっている。 出撃時の作画は「SEED」のチーフメカ作画監督を務めた重田智氏が担当している。 ガンダムビルドメタバース ホウジョウ・リオの師匠であるマスクレディーの使用ガンプラとして上記のパーフェクトストライクフリーダムをストライクルージュカラーにアレンジした「ガンダムパーフェクトストライクフリーダムルージュ」(通称P.S.F.R.)が登場。あまりにも名前が長すぎるため略称が登録されている。 かつて彼女が戦った好敵手へのリスペクトモデルとの事。 カラーリング以外は外観も武装も全て同一なので、製作にあたってはどこぞの関西人ビルダーとは違いちゃんと本人に許可を得たそうだ。 ガンダム無双 『2』より参戦。キラのストーリーではシャアとDESTENY最終話の議長とのやりとりを行った。 『2』ではシンのシナリオでは最終決戦でシンの言葉に明確な反論ができなかったり(*6)東方不敗のシナリオでは「戦いたくない」というキラに対して「相手に対する敬意を欠けている」と武闘家目線でのキラの意見とはずれた説教をされる(それに対するツッコミなどはない)などキラの視点を無視した間違った行動を取っている扱いを受けていた。 それ以降はだいぶストーリー面での扱いは改善され、『真』のクロスオーバーシナリオではオーブから出向して協力者としてミネルバに同行してステラを始め別作品の強化人間も救うことになる話もあった。 ちなみにアシストみたいな枠にフレイ(アークエンジェル)がいるのでおそらく未だ本作だけのフレイとの掛け合い(SEED時のキラと同じっぽいが)がある。 SDガンダムGGENERATION 大抵の場合、フリーダムガンダムから開発可能となるユニットで、SEED系の終着点となる機体の一つ。 『CROSSRAYS』では要求レベルはやや高めだが序盤から入手も容易なスターゲイザーから一気に本機に開発可能。 『WORLD』のムービーデモではリボーンズキャノンのエグナーウィップの攻撃を受けてしまうことに。 また、上述にあるようにハイパーデュートリオンエンジンを採用しているという設定のため、ミネルバのデュートリオンビーム照射を受ける事ができるようになっている。 スーパーロボット大戦 範囲攻撃や回避性能に優れる反面、特殊能力としてVPSやNJCがあるとはいえ素の装甲が低く燃費が悪いことが多い。 フリーダムと異なりミーティアはエターナルとの合体攻撃でのみ使用する。 単体での格闘攻撃力はデスティニーやジャスティスには劣るが、ジャスティスやエターナルとの合体攻撃もあり、理論上の火力としては上位に位置することも。 サービス終了したスマホアプリ『X-Ω』ではシンとの合体攻撃も実装された。 『Z』ではスパロボの偉い人曰く「片方だけを贔屓はしない」との事だったが、キラを含むアークエンジェル組はSEED系というかキラに対する風当たりが特に強かった時期で行動を他作品のキャラから説教されるなど本編のあてつけのような扱いをされていたこともあった。 特に女主人公編では中盤まではミネルバ組を中心(他のガンダム系はアムロ、カミーユ、ロラン等が同行している)に物語が進む事もあってか、大いに集中砲火を浴びる羽目になった。 逆に男主人公編は中盤辺りの同行メンバー(ガロード、ジャミル等ガンダムXのメンバーがいる)がアークエンジェル組と似たような行動を取り、アークエンジェルも一時参入する事もあり、エニルが意味深な忠告をするぐらいで正式参入前の時点で行動に一定の理解は示されるなど扱いはだいぶマシにはなっている。 が、正式加入は終盤でどちらの主人公を選んでも加入時には女主人公側時に同行していたメンバーからは協力を拒否される(*7)一面もあった。 その後はそのようなわだかまりは一切感じさせない関係となっている。 『第3次Z』では敵対し迷走するリディにある程度の理解を示したり、恋人を奪われ荒れる仲間に未だにフレイを失った時の事を夢に見ると話し、冷静になるように諭す場面も。 『K』ではアークエンジェル視点で物語が進み、カガリの指示で別の任務に当たっていた事もあり介入行動はあまり行わなず、パイロットの先輩格として活躍する。 『L』ではフリーダムの項にもあるがベルリンでステラ救出に協力したためシンとは良好な関係を築けている上、ストライクフリーダムのMAP兵器が超広範囲。ただし参戦は遅い。 『DD』では原作とは逆のデスティニーに先駆けて登場。 今のところハイマットフルバーストはないが、カリドゥスが原作アニメーションを再現しながらロングライフル、レールガンと代表的な武器を駆使したコンボ攻撃、ドラグーンも原作の「天空のキラ」の再現を盛り込んだものとなっている。 ドラグーン実装が劇場版公開数日後のため非常に気合の入ったアニメになっている。公式Xで見られるので一見の価値あり。 更に専用演出のある支援キャラとして、生存を果たしたフレイが実装されている。 トールを失うなど苦悩こそあれど周囲に支えてくれる人物が多くいたりフレイが生存したため、精神が追い詰められる事なくDESTINYに移行したためユニウスセブン落下阻止に向け立ち上がっている。おそらく歴代スパロボで最も扱いがいい作品。 ストーリー的にはフリーダムを撃墜された後の登場だが、その後も問題なくストライクやフリーダムに乗り換え可能。 その際は機体毎にパイロットグラフィックが固定されている都合や続編や2部構成作品の宿命で、乗り換える度にキラが成長したり若返ったりする。 もっとも、ガンダムシリーズだけでも刹那も該当し、ロックオン(ニール)も死亡後も使用可能なので気にしたら負けか。 上記のように作品ごとに扱いが大きく異なるがだいたい非戦闘時では天然キャラで、わりとアスランに辛辣なイメージが強い。 また、シンと敵対する作品でも互いに歩み寄り、最終的に良好な関係を築く、ステラ救出に協力してくれたため因縁が存在しないことも。 X-Ωではイベント出演する機会もそれなりにあり、メサイア戦後異世界に転移したレイと再会、和解し共闘する機会も。 他のガンダム系では、刹那とは作品が始まる前からの長い付き合い(*8)で要所要所で絡むなどの関係となっていることが多い。 スパロボの偉い人曰く「キラ、アスラン、シンが本編後どういう会話、行動をするか模索していた」キャラ付けがされていたため劇場版が公開された今、改めてDESTINY、新たに劇場版が参戦したらどのような人物として描かれるのか気になるところ。 ガンプラ シリーズを代表する一機で後期主役機兼ライバル機として数多く存在する…がドラグーンの展開ギミックや特徴的な金関節、レールガンの移動ギミックなど複雑な機構が多かったため、腰が捻れないなど可動域が狭かったり破損しやすかったり問題点のあるキットもけっこう多かった。特に放映時期に発売された旧HG版は良くも悪くも語り草となっている。 リアル等身だとガンダムやZガンダム、ストライクガンダム等に並び主要ブランドの全てで立体化されているので立体化に恵まれている機体の一つ。 ブランドによってアレンジがそれぞれ違っており、ウイング展開ギミックはもとより、カリドゥスは位置が胸部付近まで上がっていたり形状も長方形や六角形になっていたりとよく変わっている。 揃えている人は並べてそれぞれ違いを比較して楽しむのもいいだろう。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/268.html
RX-0 ユニコーンガンダム 性能 ユニコーンガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70000 800 L 15600 144 31 31 31 7 B - B - B ユニコーンガンダム(デストロイモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 144 35 35 38 7 A - A - A 武装 ユニコーンガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームガトリングガン 3400 16 0 2~4 BEAM連射 90% 5% ビームマグナム 5500 26 0 2~5 貫通BEAM 75% 5% ハイパーバズーカ 3800 18 0 3~5 拡散 85% 10% ユニコーンガンダム(デストロイモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームマグナム 5500 26 0 2~5 貫通BEAM 75% 5% ハイパーバズーカ 3800 18 0 3~5 拡散 85% 10% NT-D 5000 20 20 2~4 特殊覚醒 50% 5% 水中× アビリティ ユニコーンガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フルサイコフレーム 覚醒値+15。反応値+15。 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フルサイコフレーム 覚醒値+15。反応値+15。 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 サイコミュ・ジャック 特殊覚醒を除く、覚醒属性の攻撃に対する回避率+50。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 Hi-vガンダム 3 バンシィ 3 シナンジュ・スタイン 8 ユニコーンガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 vガンダム 3 バンシィ 4 シナンジュ・スタイン 4 Ξガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C2アレルヤ奪還作戦 OVER IMPACT 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 NTを否定するためのNT専用機ユニコーンガンダムの一号機。超強気以上でデストロイモードに移行する。 マスターに据えてテンションUPを使ったり、OPパーツ黒歴史の記憶を使うと素早く真価を発揮できる。また、発動条件が同じバーサーカーシステム系OPも相性が良い。 Iフィールドは通常時でも発動でき、デストロイモードはサイコミュ・ジャックが付く。さらにOPパーツサイコジャマーを装備するとサイコミュ系機体に対して非常に強くなる。 武装は汎用的なものでまとまっている。ビームガトリングガンのおかげで継戦能力も問題はない。BEAM格闘に貫通BEAM、拡散など豊富な武器を持ち、さらにデストロイモードでNT-Dが発動するため相手の防御アビリティを無視して戦える。 最大の欠点は デストロイモードに移行しないと覚醒武装が使用不可であること 。ビームマグナムが射程・威力ともに優れるので戦闘に不自由はないが、アビリティニュータイプ等は通常時で戦っているうちは意味をなさない。 バナージ搭乗時、通常時の敵機撃破可能時のビームサーベルにNT-D発動演出有り。ちなみに戦闘シーンではGジェネトップクラスに喋る。ビジュアルの異なるゲストバナージ(A3など)の場合は発生しない。またこの演出の使い回しである「NT-D」では、攻撃演出は一緒だがバナージがあまり喋らない。
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/1728.html
【作品名】ガンダム・ザ・バトルマスター 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ガンダム 【次鋒】ザザビー 【中堅】GP-02A 【副将】ZZガンダム 【大将】ジオング 【先鋒~大将の共通設定】 【属性】機動兵器 【大きさ】16m程の人型 【攻撃力】一発一発の打撃は全て、20m程の爆発と同じ程度の威力 【防御力】20m程の爆発の直撃に60発以上耐えて戦闘続行可能 【素早さ】マシンガンの4割ほどの速度で移動可能 マシンガンが30m先から発射された後で回避可能、36mほどのジャンプができる 【特殊能力】先鋒~大将のENゲージ最大値は500 これは回復しない 【名前】ガンダム 【属性】共通設定参照 【大きさ】共通設定参照 【攻撃力】共通設定参照 サイバーショット:ビームライフルからビームを5連射する、全弾当てれば20m程の爆発の直撃と同等のダメージ 射程120m程度で機械ビームなのでマッハ3程度の弾速、EN消費は20 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】共通設定参照 【名前】ザザビー 【属性】共通設定参照 【大きさ】共通設定参照 【攻撃力】共通設定参照 キングスショット:ビームショットガンからビームを発射する、当てれば20m程の爆発の直撃と同等のダメージ 射程120m程度で機械ビームなのでマッハ3程度の弾速、EN消費は30 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】共通設定参照 【名前】GP-02A 【属性】共通設定参照 【大きさ】共通設定参照 【攻撃力】共通設定参照 アトミックショット:バズーカからミサイルを発射する、当てれば20m程の爆発の直撃と同等のダメージ 射程120m程度で機械ビームと同等の弾速、EN消費は50 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】共通設定参照 【名前】ZZガンダム 【属性】共通設定参照 【大きさ】共通設定参照 【攻撃力】共通設定参照 ミーティアショット:ビームライフルからビームを3連射する、全弾当てれば20m程の爆発の直撃と同等のダメージ 射程120m程度で機械ビームなのでマッハ3程度の弾速、EN消費は20 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】共通設定参照 【名前】ジオング 【属性】共通設定参照 【大きさ】共通設定参照 【攻撃力】共通設定参照 フィンガー・メガショット:指からビームを3連射する、全弾当てれば20m程の爆発の直撃と同等のダメージ 射程120m程度で機械ビームなのでマッハ3程度の弾速、EN消費は20 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【特殊能力】共通設定参照 vol.113 162 :格無しさん:2014/01/26(日) 13 49 55.35 ID CbPFQa60 ガンダム・ザ・バトルマスター考察 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム戦 【先鋒以降】遅いので攻撃しまくり勝ち ここから上は素早さ的に攻撃喰らいまくるので負ける。この結果 トリオ・ザ・パンチ>ガンダム・ザ・バトルマスター>機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム
https://w.atwiki.jp/kogf/pages/56.html
香川代表 ウドンガンダム(3勝9敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし ガンダムリョウマ 勝利 第一回GF なし イズモガンダム 敗北 EX モモタロウガンダム ミカンガンダム/チェリーガンダム 敗北 EX ガンダムリョウマ ナルトガンダム/ネーブルガンダム 敗北 EX トンコツガンダム/ヒノクニガンダム/ガンダムシーガイア ヒグラシガンダム/ガンダムアルプス/ミカンガンダム/ネーブルガンダム 勝利 EX ミカンガンダム/ナルトガンダム/ガンダムリョウマ/ネーブルガンダム 謎勢力の残り全員 敗北 EX なし ナットウガンダム 敗北 KOGF なし ガンダムコシヒカリ 敗北 EX ナットウガンダム/ガンダムフォートレス ヒグラシガンダム/めんこいガンダム/ガンダムアルプス 敗北 EX ガンダムビャッコ トンコツガンダム/ウォシュレットガンダムマークⅡ 敗北 KOGF なし アマクサガンダム 勝利
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/157.html
ZGMF-X666S レジェンドガンダム レジェンドガンダム パーツデータ ZGMF-X666S レジェンドガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 レジェンドガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 16050 2 5850 1.15% 1.15% 90% Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 CIWS Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 % % % Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 93% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲Lv?? ハイパーデュートリオンエンジン Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ツインブレードマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ディファイアント改ビームジャベリン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv04 ヴァリアブルァフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ドラグーンシステム Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv01 大型スラスター Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 プロヴィデンスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---